6月の日記は25日から書き始めたので量が少ないです。

—-

2016年6月25日

基礎部分の一部が出来てヘッダーが少しいじれるバージョンをH君から受領
EFX20160625screenshot

まだヘッダー解析/コマンド解析/キャラ表示/モーション再生くらいだが『見えない部分をしっかり設計、構築しておく』事が重要。EF-12はここがきっちり出来なかったために結局今作りなおしているのであせらずに進めたい(焦るけど!)。

いろいろ不具合らしきものを見つけたので再現可能な状態をコミット、スケジューラにその旨報告

ついでにcsvエディタのCSVイディーもテスト。新バージョン(0.50)でカード表示が追加されたのだがこれが超イイ。格闘ゲームはパラメータが多いのでcsvが横に長い&セル内の表記が多いのだが行(横)の要素を縦に一覧してくれるので確認が楽。あとExcelと違ってファイルにロックをかけないので編集しながらゲーム中で更新かけて変更点の確認ができる。

Excelと違う操作で戸惑う部分もあるが、まあ慣れの問題レベルだ。

2016年6月26日

左手剣モーションの作りだめを開始

2016年6月27日

25日版で見つけた不具合のいくつか修正されたバージョンを受領して確認。特にモーション再生がおかしかった問題が割とすんなり修正されてよかった。

原因はライブラリのモーション再生部分のバージョンだったんだけど、ライブラリ改修とゲーム本編が並行で進んでいる都合上もしかすると「すぐには対応できないか工数かなりかかる」ような結論を危惧していたんだけど、今回は新しいバージョンでビルドしなおすだけで直った。これが直らないとゲーム本編も何が正しいか確認が困難になるからねえ。

他にダッシュとかでよく使う44/66のような同方向連続入力コマンドがうまく出ない問題などもFIX。

そうそう、この件から派生してライブラリ再構築の開発方針が「あくまでセルルックのための描画システムが標準で、その中で表現可能なフォトリアル表現がオマケでついてくる」という事に決まりました。

2016年6月29日

脳内で描いてたイメージとちょっと違くなった。もっとこう女性的というか演武っぽいというか、そういうの考えてた…。モーション速度は遅すぎなので最終的には5フレーム短くして44>39 (実装したらまた変わるけど)

2016年6月30日

巻き足にして軸足をきれいに回転軸にいれたほうがいいよなー。
kfullnormal20051226112_l

next > EFX開発記(2016年7月)

2008 - 2017 © QUAD ARROW Co.,Ltd.
All Right Reserved.