2016年7月1日

昨日のモーションで足が気に食わなかったので修正した。


こちらは本日新規


右手のメリハリのなさを直したい。なんとなくそれらしい場所にいるだけだ。

それから以前H君に「WindowsゲームパッドのR2/L2は特殊(ハットスイッチのZ軸相当らしい)ので使わない方向で進めたいがよいか」と聞かれて了承したんだけど、あとで仕様書を見直したらR2を使う操作になってた(大ボケ)。

なので操作周りを以下のように仕様変更

controll

ちなみにEF-12では操作系はキャラによって違ったけど今回は上記を「公式操作系」として全キャラ統一する。他の操作系ができない訳ではないがトレーニングモードが作れなくて困るので。他の操作系はサンプルデータとして提供予定

2016年7月2日


うーん・・・w


こっちはよくまとまった。

2016年7月3日

2016年7月7日

コンビネーションの設定が出来るようになったバージョンを受領したのでチェック。特に問題なく順調。それとは別に623Pのようなコマンドが前ステップで打ち消されてしまう問題が発見されたので報告。

UnityのAnimatorとかUEのブループリントとか、あれで格闘ゲームのアクションを管理するのはまあ絶望的に無理で、結局アクション管理は独自に作りなおさざるを得ないはず(そうなると現時点でソース公開されてないUnityは絶望的)。

カスタマイズしたら元のソースとマージして齟齬が起きないようにテストしていく手間を考えたら商用エンジンとインハウスエンジンじゃどっこいどっこいで、じゃあ慣れてるほうがいいよというのが今回のEFXでも商用エンジンに切り替えなかった理由の一つだ(カスタマイズ可能かどうか先に調査するコストもかなりのリスク。だってダメって結論だったらそこまでのコストが100%ドブだもの)。

※エンジンの向き不向きとジャンルの特殊性、それに会社の体力事情の問題で、それぞれのエンジンの優劣の話ではありません。こういうの完成品だけ見てる人にはわからないんですけど、エンジン=ゲーム制作簡単!ってシンプルな話ではないのですよ。。。

まあ話が横にそれたが、アクションの基本動作部分はヘッダーで完全に記述するのが難しいのでプログラム内に吸収してしまう予定。

それと今版から簡易的にデータのリロードが出来るようになった。色々細かいところのチェックをするのにはありがたい。
reload

2016年7月9日

しばらく2Dをみてなかったので過去データの確認と足りない素材を追加
→パワーゲージ素材とか

2016年7月10日

H君が「ファイル名見てもどんなモーションかわからん」という事だったのでプログラマがテストに使いそうな基本モーションのリスト作成

音素材もsvnにまとめてなかったので一式を整理してコミット。基本的にはEF-12+未使用音源。EF-12のイメージを引きずりたくないのでBGM、ゲームSEは最終的には全て違うものにしたい

2D続き。インゲームUI(ROUND 1とか)表示用のベースとなるフォントのデザイン。ミニマルなものにしたい。でもゲームフォントって全体的にケバくてミニマルが手抜きと思われるのもシャクなのでバランス取っていく

2D_WIP

このフォントはまだ作りかけ。以前どこかで「ゲームのロゴってグラデーション使いすぎ」っていう紙デザイナーの声を聞いたけど、悔しいけどその通りwファッション誌ほど洗練されたデザインは間が持たないし、そもそも見せる層も違うし。

2016年7月11日

フォントの続き
fontWIP

2016年7月13日

2016年7月17日

体調崩して本番の日に行けなかった『海の旋律 AQUARYTHM』展にようやく顔出せた(1週間延長になったおかげで間に合った)

関西方面でなかなか会う機会がない開発者の皆にも会えて有意義な1日になった。

特にNIGOROのS島さんとはEFXの仕様書を見せながら熱い話が出来た。社内だと中々こういう熱いゲーム議論しないんだよね。仕様書の量がかなり多いので話せたのは主に操作系とシングルプレイの2つ。シングルプレイの演出についてはコストとの兼ね合いもあるので取れる選択肢がさほど多くないが、操作系についてはかなりいじる余地がある(何しろMODだし)ので脳内でもっと練っていきたい。

2016年7月18日

作業出来る時にどんどんリソースを仕込んでいく

2016年7月19日

操作系の仕様変更

Controll

QuestGuardRangeクエストは攻撃の高さを見ず、ガードすれば前方からの攻撃を全てガード

FightingGuardSys格闘パートはレバーを追加して上下を切り替えるバーチャタイプ

ガードのメカニックがクエストパートと格闘パートで変わる。変わるんだけど、それぞれの操作系はよくあるやつなので逆に覚えやすいし違和感もないであろうと判断。

パワーゲージの使い方も変えたんだけどマイナーチェンジに近い変更だから割愛

2016年7月20日

M社の社長のMKBさんとふわふわのくまでおなじみのHさんがきてランチミーティング的な雑談。最初はMKBさんの新作を見せてもらうという主旨だったんだけどいつのまにかEFXに話が移り、最後はMKBさんのところで働いているプログラマさんを動かしてEFXのエンジンでシューティングを作るのいいかも、という話になった(※)


今回エンジン部分を切り離してMOD FRAMEと呼称し、MOD FRAMEの下に各コンテンツがぶら下がるという構想を描いている

MKBさんは今後もキャッチアップして、この話を将来のクラウドファンディングのゴールに追加できたら魅力がアップしそうだ!

2016年7月21日

2016年7月22日

ゲーム担当H君からスケジュールの相談を受けてキャラの揺れ物はとりあえず9月のマイルストーンから外し、ゲームメイン(主にアクション部分)に専念してもらう事にした。

この流れでエンジン担当のM君とも作業の調整相談し、物理部分はバレット使わず独自実装する方向になった(DX12対応が区切りついた後)。外部の物理を組み込みたければそれは好きに出来る、と言ってるんだけどホントかいな(苦笑)。まあ外部のエンジニアがそこまで掘り下げ始めるとか、会社の受託案件でそういう要望が出るとかの段階になってから考えればいい事だし、実は出来なくても構わないと思ってるのでOKした。要はEFXのキャラに揺れ物が設定できればいい。逆に独自実装ならマテリアルエディタ内で設定を確認できるだろうし、EFXというパッケージとしてはむしろ充実する。

問題はそこまでやらせるコストだよな・・・デザイナーをフル稼働させないと徐々に消耗してってしんどい。9月からフル稼働、できればプログラマも小さめの案件を入れて今期の売上見込みを立てたい。

2016年7月23日

片手剣固有モーションが現在28個。基本動作とか入ってないからそこそこのバリエーションになったな。そろそろ基本動作を足してファイティングユニティちゃんに移植しようか…

2016年7月24日

2016年7月29日:EF-12 Steamで販売開始

記念すべき日ではあるだろうが自分の中でEF-12はすでに過去のものであり、前を見ているときに後ろから声をかけられて立ち止まらないといけないのは気持ち的にしんどいものがある。。。

しかしながらこれで外向きに一定の区切りをつけたので、将来EFXがクラウドファンディングするような事になっても「お前EF-12が完成してないじゃん」と言われることはなくなった。

売り上げはまあ焼肉にいければいいかな。プログラマの2,3ヶ月のコストが出てくれればいう事ないんだけど。

2016年7月31日

仕様書にクラウドファンディングする際のゴールの案という項目を追加。やるかどうかは未定だがアイデアがPOPした時に書きとめておく

next > EFX開発記(2016年8月)

2008 - 2017 © QUAD ARROW Co.,Ltd.
All Right Reserved.