2016年8月3日

EF-12を値段つきで売ることになったことでPVの「フリーで利用可能!」のところ修正が必要になったんだけど、さらに突っ込んでいくとモディファイした人のデータ配布/販売の規定がちょっと問題あるなあと思い始めた。

今時点では「キャラと背景の51%がオリジナルならOK」としてあるんだけど、これって51%が製品の状態で2種類配布すると有料版がほぼ100%になって事実上フリーに戻ってしまう。

(過去の実績からいって51%作れる人は恐らくいないけど、それはさておき)

となると選択肢は

1:100%オリジナルのみ配布可にする
2:パーツの配布のみ可とする

なわけだが

1:
→プレイアブルなゲームはあくまでサンプルとしてMOD不可にし、サンプル以外何もリソース入っていないまっさらなテンプレートから作らせる

MODは世界観のあるオリジナルに自分のキャラ等を足すから楽しいのであって、まっさらなテンプレートだけしかいじれないと萎えるよなあ

2:

→勝手に配布してもいいし公式にアップしてもらってもよい

この場合は完全オリジナルを作る可能性を閉じてしまう。



いずれにしても製品のライセンス管理が必要で、あまりガチガチにして逆効果にもしたくないし、ちょっとこのへん上手い方法を考えないといかんな。

2016年8月5日

技術的な事以外にもNIGOROさんなどと組んでやる以上はお金と権利の問題をきっちり詰めておかないとなー。特にバージョンアップなどでそれが別の商品としてお金を取る場合。

2016年8月7日

ふと思い出した。

EF-12のモーションヘッダーで「終了後移行モーション」というのがあって、当時は何に使うのか意味不明で実際使ってないしプログラム的にも効いてないんだけど、これモーションが逆足で終わった時にスイッチモーションを挟むための機能だったのでは?

モーションもちくちくと。

2016年8月11日

パワーゲージの仕様再び見直し

PowerGauge

パワーゲージをセットした状態で通常技が出せない/暴発するのを懸念して悩んでいたんだが、そもそもパワーゲージが波動/昇竜コマンドの代替と考えるとゲージセットしたらすぐ出すのが当然で、むしろセットした状態を維持するほうが裏技なので問題ないという結論に至った。

ゲージ自体はシンプルだし溜め方もごく普通で分かりやすくなったけど、表面ガード重ねがコスパ悪くて手軽に出来なくなるのがちょっと気になるなあ…。気軽に表面ガード出来てこそ即死コンボが許容されるのでちょっと考え所。

2016年8月13日

パワーゲージの細かい仕様追記(必要なパラメーター等)

overviewのビジネスモデル図も現状合わせした。改めて整理すると「同じ開発ラインから完成品のゲームとゲームのテンプレートを切り分けて個別に売る」というのはかつてないアイデアだ。コストかかりすぎのご時世だから売り方も工夫していかないとイカン。

そしてモーション

作業に間隔があくと過去にどんな技作ったか、全部を把握できなくなってくるのがちとマズイ。思い出すだけで時間消費してしまうので何とかしないと。

2016年8月14日

モーションシーンから各種中間フォーマットを出力するスクリプト、dotXSIを出力する部分が間違えててちゃんと吐けてなかったぞ・・・
sdotXSIは予備保存用で、しかも最近のデータだけおかしいのであまり深刻ではないけどなんだろうなコレ。いつすり替わった??

2016年8月15日

海賊版の撲滅狙うコピーガード「Denuvo」が突破される、新作タイトルを半年守り抜いた真の存在意義 | AUTOMATON @AUTOMATONJapanさんから

どういうスキームで課金するかというのと同時にプロテクトの問題も気になる。普通にメアドでアカウント登録するだけでもその仕組み実装と認証サーバー用意するのにコストかかるしねえ。

デジタルデータをデジタルでプロテクトするのって既に時代遅れなんだけど、ゲームとかツールは体験を売るようなことが難しいし。

まあしばらく悩むところ。

2016年8月16日

もくもく。

2016年8月17日

もくもく。

2016年8月21日

プログラムの進捗確認

EFX_WIP

前回から基本挙動とキャラ固有アクションを分離するという部分が進んでいる。ゲームの見た目とデザイン側がいじれる機能面での進捗はあまりなし。

基本で手を抜くと痛い事になるのは重々承知しているんだけど、もうちょっとだけペース上がらんかな・・・

2016年8月27日

モーションの途中から再生の機能テスト用に「走りの開始とループがひとつながりのモーション」を作成

ME_RunMot

スクショだけ見てもさっぱり伝わらないけどw

今週はガンダムブレイカー3と次案件のトライアルが被ってしまって忙しかった・・・
あ、あとこれもやってた↓ファイティングユニティちゃんアセット第15弾(ワケあってvol.14をすっ飛ばしてるのは内緒だ)

FUCM_15

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そういえばエンジン担当のM君が色々欲を出してきている(ほめてる)。

「UIをちゃんとWin10仕様にする」って言い出して、つまり各種エディターのUIが今時な感じに変わるわけです。導入前のインセンティブとしてUIはけっこう大きいのでこれは嬉しい。ウインドウのティアオフはできないので割とUE4に近い感じのはず。

あとプロジェクトフォルダの概念が出来て、各種ツールはプロジェクトフォルダを参照に行くという、これもイマドキな設計に変わる予定。

それからシーンにカメラをいくつでも置けたり(出来なかったの?って思うかもしれないけど、ゲームのバイナリ状態では同時に二つのカメラを扱う事って滅多にないから必要なかった)、FBXの出力と独自フォーマットへの返還時間がさらに高速になったり、いろいろ変化しつつある。

この変化を結果につなげるためにもデザイナーを全力で稼働させねば。

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