2016年9月3日

週末にh君と進捗について確認。本人も遅れてるのを自覚してるので巻きを入れてもらうようお願い。とりあえず9/17のINDIE STREAMまでにわかりやすい部分を実装してもらう

・ジャンプ
・ガード
・コリジョン
・ダメージ
・カメラ

全体的にまあ仮っぽくはなるが、まずはこのへんを。

本日時点でジャンプとガードが入ってるのでいじってみる。んー?ジャンプを本仕様合わせでボタンにしたら挙動がおかしい。Aボタン+方向キー4/6なのだが、方向キーニュートラルで真上ジャンプしようとすると前ジャンプになるぞ??この状態をコミットして見てもらおう。

ゲームエンジンのほうはウインドウの最小化とかショートカット化とかのウインドウズアプリとしての基本部分を打ち合わせ。MAYAとかUnityとか見せる。MAYAのマーキングメニュー(右クリックで表示されるショートカット)は便利だよ、という話など。

来週はサンジゲンの人と飲みにいって、このエンジンをアニメ業界で使ってもらえるようにするためのヒアリングをしてくる。

2016年9月4日

背向け状態からつながるコンボのテスト。ライブラリからカポエラモーションの中漁ったけどわかりやすいのが無いので作る
ReverseMot

とりあえず終了時背向けになるパンチ入れたけど、そもそも敵がいないので「背向けisナニ?状態」。このあとの技を入れても背向け判定が出来ているのかどうかを確認不能だ。

技じゃなくて振り向きモーションをとりあえず登録しておこう。背向けパンチから振り向きが出れば背向け判定OKってことになる
→振り向きをモーションヘッダに追加。ステータス類は適当。コマンドヘッダーは勿論書いてない

移動などの共通アクションと攻撃とかのキャラ固有アクションが一つのモーションヘッダーになっちゃってるけどこれはこのままだとまずくないか。『キャラ別にカスタマイズ出来る』という見方も出来るが。

2016年9月10日

コリジョンとコリジョンのデバッグ表示が対応された。

collision

真ん中やや下にHitって表示されているので当たり判定も出来ている。リアクションはこれからという段階。ん>HL?左足(left leg)が当たってんのか?w

2016年9月11日

メッセージ関係全般に使う汎用ウインドウのチップデザイン。

window
仕上がったら9分割してタイルとして並べる。ウインドウの大きさをチップの倍数で変えられる。
デザインをMod可能という事がわかるようにある程度装飾しつつウインドウデザインとしてうるさくないバランスを取るのが大変。
あとでこれに合わせた帯部分のデザインも作らないと。

2016年9月11日

攻撃がヒットしてダメージモーションが再生されるようになった。

attackhit

TGS前に区切り良くするための短期スパート。あと仮の押しあいが実装されるか?

2016年9月17日

Indie stream fesでニゴロのS島さんと会えたので最新版見せながら深い話をしてきた。帰宅後に実行ファイルと仕様書最新版を送付。ゲーム内容については互いの中で認識がかなり一致してきたと思う。

あとはネット対戦だねえ。あの場で話したあの評価システムが最終的にキモになる気がする。

2016年9月22日

先日作成した32*32のウインドウチップを仮で並べてイメージを確認。

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枠のデザインがうるさいかと思ったらフルHD前提だと全然そんな事はなく、もっと幅取って枠のデザインしやすくしてもいいくらいだった。マップチップ式なのでウインドウの出方もいろいろ演出が出来る。

現時点ではまだイラレのデータで、画像化するときに32*32を48*48とかに変更はすぐ出来るのでとりあえずこのままでいく。

ヘッダー(ウインドウタイトル)用ウインドウもとりあえず作成。

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ちなみに今のデザインだと角以外の枠線部分は回転することで1種類に出来るが、凝ったデザインしたい人もいると思うのであえて4方向ぶん持たせておく(大したファイルサイズじゃないし回転しないほうがプログラマ的にも楽)。

2016年9月25日

仕様変更に伴うパワーゲージ素材のやり直し。

powergauge

そろそろスプライトスタジオをゲットしてテストデータを作りたい・・・

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