2016年10月1日

いままでイラレで素材のみ作り溜めてた2DUIをデータ化

thumnail
thumnail
thumnail
thumnail
thumnail

データ化するのもまあそれなりに時間がかかるんだけど、それよりもプログラム制御が絡むデータの仕様を考えるのが中々大変

プログラムのほうはダメージアクションの実装に進んでいる。

2016年10月10日

仕様書に空中投げ仕様を追記。空中投げの実装優先度は相当低いけど忘れないうちにメモくらいの気持ちで。

MAYAのモーションモデルを久しぶりに確認。出力側ノードにDirectionがなかったり、メッシュがカメラビューで選択可能だったり若干の差異があるのであとで修正かけておく。

maya_motmodel

何か外注出す時はMAYA納品だろうしなァ(正直Softimageのほうが100倍使いやすい)

そして新FoolLibのツールUI最新版進捗。
foollib11_20161010-3
Unityその他の商用ツールと同様のペインウインドウの原型ができている(画像中の縦横の線がウインドウの境界線)
現状このウインドウの境界線をつまんで各ペインのサイズを自由に変更できるようになっている。こういう基本中の基本部分の操作感は大事。

そんなわけなので、新しいFoolLibはもはや単なるライブラリとは言えないものになっている。FoolLibの上に乗るツールとして別の名前が要るだろうなー。

2016年10月11日

昨日のMAYAモーションモデル(リグ)の続き。何箇所か修正

1.プログラムで向きの算出に失敗した時用にデザイナーが向き指定するDirectionコントローラーの追加
direction

2.肩ツイスト補正コントローラーの追加
shouldertwist
格闘ゲームって意外とこのポーズ多い(チョップとかね)。エクスプレッションとかで高機能&自動な『ねじれない肩』を組んでもいいんだけど、それってベイクするにしてもコントロールポイントが増えるのでEFXではパス(3Dに慣れてない人がかなり混乱するというMod特有の問題が大きい)。

あとメッシュその他モーションつけないパーツはカメラビューで選択不可にして操作性向上とか細かい調整

できるだけSoftimageのリグに近い構造にしてるんだけどやっぱり初期角度が違うとか差異があって、SIのモーションをMAYAリグに移すのは一筋縄ではいかなそう。当面MAYAリグを使う人はいないのでそこは保留しておく

2016年10月16日

来週からしばらく忙しい。プログラムが目に見える成果を出すのをじっと待つ・・・。

2016年10月29日

仕事がちょっと手すきになったので久しぶりにスプライトスタジオの確認
なんか適当に動かしてみる

 

ラウンド表示って1から10まで数字違いのバリエーションがあるんだけど、「ラウンド」と数字を切り分けずにレイヤー化して1個のファイルにまとめたいよな。できるのかな?

出力フォーマットにxmlがあるはずなんだがエクスポートメニューがないぞ。おかしいと思ってよくよく調べたらデフォルトのエクスポートファイル.ssaxというのが中身xmlだった。

一緒に出力されている.sswも中身はアスキーで、これはヘッダーファイルだな。

これを直に表示できるプログラム組むか、通常保存されるプロジェクトファイルをSDK使って読み込ませるか、後者であってもカスタマイズはどうしても必要になる。あとはプログラマ判断だな。

2016年10月30日

SpriteStudio検証続き
もうちょっとそれっぽい演出2D作ってみる

spritestudiowip

UVは。UVのコントロールはできないのか?ライフバーの増減みたいな。出来るなら100フレームで増減アニメーション作ってHPパーセントをフレームに置き換えてライフ表示ができるんだが。

プロジェクト設定をカスタムにしないとパラメータ非表示らしいので設定変更
→ぬぬ、探していたのと違う。これUV全体のオフセットじゃん(見た目には上下左右に動くだけ)。そうじゃなくてUV範囲(マスク座標)の変更が必要。それ以外だとHP中身に模様とかグラデがついた時におかしくなる
あと予想通り、単純にUV座標動かすからアトラスの他のテクスチャ見えちゃうじゃんwww

いろいろいじってるうちにインゲーム用で足りない2Dが色々ある事に気がついた(KOとかコンティニューとか)。動きのテストはそこそこにしてそっちを先に進める
wip_ui

今気がついたんだが使っているベースのフォント、Aだけ大文字と小文字のデザインが違うぞ!しかも見えないところに謎のパスが入ってる。直さねばー。

ぐは、しまったーフォントはこっちでFixだった!
fontfinish

くっそフォント系表示物はやり直しだ。まあいいや気がついて良かった。。。

next > EFX開発記(2016年11月)

2008 - 2017 © QUAD ARROW Co.,Ltd.
All Right Reserved.