2016年11月1日

ちょっと先の話。エンジンがリリース出来る段になった時の課金のことを考える。

一般的には・クレジットカード・Paypal・銀行振込み・・・この3つくらいが定番だろう。で、付帯条件としては自分たちが少ない手間で管理する必要がある。

となるとまず銀行振り込みが消える。銀行振り込みがないとクレカを持ってない未成年を見込みユーザーから外すことになるんだけど、代替手段はなんかないもんかと思ってPaypalを確認したらこれも入金はクレジットカードなのな。そうするとまあ親のカードで代わりに決済してもらう事になるか。

あとはスマホ決済を考えてみる。iPhoneアプリも月額課金できるんでスマホのIDを紐付けて間接的に課金。これはAppleの審査通さないといけないし、そのアプリ自体にも以下のような条件がつく

・定期刊行物(雑誌、新聞)”、“ビジネスアプリ(Microsoft Office等)”、“メディアアプリ(音楽、ビデオ等)”のいずれかのジャンルに属するアプリで、定期更新が行われるもの

・月額課金である必要性に強い説得力があり、しっかりと更新されること

つまり全く別のソフトに課金するためのただのダミーじゃだめってことね。そりゃそうだ。

無難なのはやはり定期刊行物の形式でエンジンのアップデートに関するニュース配信をするという形か。これならウェブの管理ページからニュース部分だけアップすればアプリの更新が要らないから楽だな。

あとはiPhoneの端末IDを会員情報とどう紐つければいいのか。会員DBに端末IDのテーブルがあればいいのか。あるいは電話番号?MNPなら機種変しても会員登録を引き継げる。MNPもしないで機種変&キャリア変更したら?いやこれはもう無理だろ。最初から断っておくしかないよな。

でもいいなスマホ会員。動画とかもアプリに配信できるじゃんね。

上記とは別に手動で「無料会員」枠も設定できるようにしないと。

2016年11月2日

昨日のアプリから課金する件、これ途中で値上げできないな…。予定ではメジャーバージョンアップ毎に少しずつ値上げしていくつもりなんだが、同一アプリは基本的に値上げできないのでうーんどうしよう。

と思ってたら、おや?

定額課金の価格帯をあとから柔軟に変更できる
App Storeに加えられる3つの改善

月額600円で売っていた課金体系が、途中から月額800円になった場合、以前の値段の時に入会したユーザには月額600円のまま課金が継続される仕組みができ、後から課金体系を変更しやすくなった。

マジか、できるようになったんか。

あとツールのちょこっと進捗

基本的なウインドウシステムが出来てきた。ペインの概念がありペインのサイズ変更と付け外しが自由。ウインドウやボタンのデザインを入れれば見た目にも商業ツールっぽくなる。

2016年11月6日

このブログはEFXの事を書いてるんだけど、EFXは単一のゲームではなく「ゲームつきエンジン」というのがコンセプトの一つなのでその全体を呼称する固有名が必要で。

ずっと考えてて今までは[Mod Frame]という名前にしようと思ってたんだけど、EF-12で結構名前被りがあったことに懲りてて今回は被らない名称にしたいなと(Unityくらいメジャーになっちゃえば自分で他を駆逐できるけど、そういう野望はとりあえず置いといて)。

・一般名詞(または一般名詞の組み合わせ)ではない
・短くて覚えやすい
・海外の人も発音しやすい
・検索やツイッターでハッシュが被らない
・ちゃんと意味(由来)がある

というあたりを踏まえて考えたのがこれ

kaienlogo

カイエン。ポルシェカイエンとカタカナでは一緒だけど、あっちはCayenne、こっちはKaienなので問題ないと思う(超高級車のカイエンオーナー自体少ないだろうしね)

意味は

1. Mod = 改造 = Kaizou のKai
2. 覇王エンジン = 覇王 = 独:Kaiser のKai

のKaiにエンジンをつけた造語。

ためしにMod Frameのデザインした時のマークを背面においてレイアウトしてみたらすんなりマッチしたのでデザインも概ねこれでいく感じ(ロゴにグラデーション入れるのは微妙なところではあるが)

2016年11月13日

最新版をちょっと触ってそろそろ技をちょっと入れていけそうか確認。結論から言うとちょっとまだ早そう。基本動作ができてなくてしゃがみ歩きとか出来ないアクションがちょっとある。でももう一息感あるので先に作り溜めてたモーションを全部コミットしてしまう事にする。

全体的なデータ構成はほぼ本番という感じで、もうちょっとだな。もうちょっとでこっちの手を動かせる

その他見つけたバグや要望をドキュメントに記載してコミット

2016年11月14日

明日の仕事打ち合わせにむけてドキュメントと見積もり作成。この仕事が来年に向かって超重要になる。なぜならEFXでも使用しているエンジンを使って開発できるから。EFXは新エンジンがキモなので、これを仕事の中で進められるのは大きい。大きすぎる。

まずはプロト制作になるが、なんとしても本制作をとりたい。いやそのまえに明日の打ち合わせでプロトの契約の話を決めねば。

この案件はデバイスが特殊なんだけど、なんとかしてWindows版に出来ないかなあ。。。

2016年11月15日

プログラマーとずっとやりとりしてた、カウンターとヒット浮き/カウンターヒット浮きについてまとめた仕様書
counterandfly

EF-12よりだいぶシンプルになったんだけど初見の人には難しいだろうなw

2016年11月20日

ダメージモーション仮でセットしてもらったので確認しながら入れ替え中

sinchoku

見てもなんだかサッパリわからないと思うけど私は楽しいです(笑)。通常やられが3段階あるので(EF-12は2段階)フレーム長違いのバリエーションをつっこんでいく。微妙な硬直差があると調整がかなり楽になる

あとゲームの見た目の進捗。ライフバーがついた。
efx161120

2016年11月21日

おっといけねえ、ジョイントの中間に追加したコリジョンがグループコリジョンに含まれてないようだ。
collisionfail

※グループコリジョン→「右足群=右足首+右ひざ+右ふともも」みたいな設定

2016年11月24日

最近EF-12の掲示板にこういう質問があって、確認したらリグに問題があった。
ef12post161124

で、これウチで作ったリグじゃないんだよね。少しでもユーザーが入りやすいようにサードパーティのサンプルも公式であるかのように提供していたんだけど予期せぬ問題が発生すると対応するのがしんどい(MAYAならまだマシでBlenderだとスキルの問題で確認すら困難)。

 EFXの骨は原則FKで「デフォーマーだけ公開するからリグは好きなものをくっつけなさい」という形式にするつもりなんだけど、やはりこれ正解だろうな。極端な話デフォーマーを角度操作のみで動かしてもモーションは作れるし。

2016年11月30日

ハッピーバースデー
わーれー。

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