2016年12月11日

ふおおおお日記更新しない間に12月中旬になってしまった。色々ちょこちょこ進んでるんだけど細かいのは置いておいて。

大きい仕事が決まった!!2年くらい営業かけてやっとパブリッシャー直請けの仕事!!しかもアーケードでゲームエンジンの指定がない自由な案件!!ヒャハー!!!!

自社エンジンを使えるって言うのはすごくでかい。なぜならお金を貰える仕事をしながらエンジンの機能アップをしていけるから。本制作まで進めば来年いっぱいこのお仕事なので2016年のように自分の爪を削って火を灯すようなしんどい進行はしばらくオサラバなのです!!

なのでこの案件を軌道に乗せる来年春くらいまではこの案件に集中するよ。

2016年12月15日

新FoolLib、画面タッチに対応するかもと聞いてワクワクが止まらない(カメラビューを指で操作したり、スマホアプリをWinPC上でスマホ同様に操作できる)。

いやいつ実装されるかはわかんないけど。とりあえずそういう話が出てワクテカしてるのでした。

2016年12月16日

NIGOROのN村さんと現状確認のスカイプミーティング。あちらもLa-Mulana2の開発以外に色々あるようですな。とりあえず2の開発は2017夏くらいに片付く見込みらしいので来年春に次の現状連絡しましょうということに。

2016年12月19日

エンジンの収益モデルで閃いたことがある。無料体験版を作るならだけど
1.
ブート時にウインドウ開いて動画広告を流す。キャンセルは出来ないようにする。まあ15秒の動画だとしたら5秒くらいは起動のシーケンスだからそんなに長くは無い。
2.
レンダリング中で何もオペレーションできない時間に余ったウインドウで動画を流す
3.
5分以上オペレーションがなかったら動画を流す

流す動画はゲーム、アニメ、映画、CG関係に限定する。自分の経験上こういうのはYouTubeでも見てしまう確率が高い。開発ツールだから見てる人は概ねそういうのに興味を持っている。

2016年12月30日

本日も仕事。年明けから仕事が2本並行になるので片方を1月末までのタスク片つけておかないといけない。仕事があるのはいいことだがEFXが進まないねえ・・・(ライブラリ整備は進んでいる)

来年は本製作まで取れてよい1年になりますように。

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