2017年1月1日

あけましておめでとうございます。本年も宜しくお願いいたします(誰もここ見てないけど)。

仕事に乗せてエンジンの開発がかなり進む予定だけど、2017年にほぼ公開可能なくらいまで持っていくにはちょっと内容を削っていく必要があるなあと。

→エンジン/ツールはかなり進むはずなのでこっちをメインにして
 →「ゲームつきエンジン」のコンセプトは外せないので
  →完全なEFXを作ろうとせずにサンプルキャラ1体でプログラム的にはいろんな機能が入っているテンプレートを出す。完成体のEFXはそのあと。
   →よってクエストパートもない普通の格闘ゲームテンプレートになる。格闘部分も『どの既存格闘でも設定出来る』ところまでやらないでバーチャっぽいテンプレートにしておく。後から機能追加していく(むしろ次にどんな機能を追加したいかアンケート取りながら進めるとユーザーがついてくれるだろう)
  →シューティングのテンプレートもつける(きっとT君がやってくれる)
  →そんでエンジンの認証と課金のほうをしっかりやる

セルルック主体になるのでそっちをアピールするサンプルも欲しいよなあ。真っ先に思いつくのはデレステとかなんだけど、あれをそのままでは物量的にあり得ないな。

サマーレッスンみたいに1キャラしかいない閉鎖空間に絞るのがいいか。VRも対応可能なはずだしな。

スマホ対応はどのみち結構後だろう。上記でいくと優先度はVRのほうが上となる。

2017年1月2日

昨日の補足。なんでサンプルの一つがシューティングなのかというと、アマチュアの需要が高いのもあるんだけどやっぱりモーションていうのが一つの大きな壁なのね。モデリングまでは出来てもリグ→モーションになると出来る人が圧倒的に少ない。

ま、それはさておき。

新エンジンにゲームのテンプレートがつくとなる。

当然そのテンプレートを改造してオリジナルを作る

そのオリジナルはシェアしたい。

でもそのサンプルはそもそもエンジンをサブスクで月数百円払わないと動かせない前提がある。

これをどうすべきか。

1.ビルドしてバイナリ化したものはサブスクから外れる
2.シェアプレイが出来る
3.遊びたい人は全員サブスク入る

3はちょっと問題がある。そのオリジナルでお金を取りたい人がいると、遊びたい人は2度取りされてしまうのだ。しかもサブスクは毎月。

2は出来なくはないが、サブスクに入っている人が必ずサーバーをやらないといけないので良い案とは言えない。

1はテンプレートのうちはいいが、フルパッケージを配布した場合そのままビルドしてフリーで拡散されてしまう。

いやそもそもフルパッケージをサンプルとして入れるのが間違っているのか。フルパッケージはsteamで出して、開発ツールで作った改造データをそこに入れられるのがベター

となると

4.サンプルは単品でコピー拡散ウエルカム。ただし起動時に必ずエンジンのブートスプラッシュが表示される

これでいいのか。unityはプロ版だとスプラッシュ外せるルールがあるが、そこはどうすべきか。とりあえず外せなくていいかな。

あともう一つ、サブスクのアカウント情報を配布されてしまう場合の対応方法はどうするか。PCのハード情報をセットにすると複数PCで起動できなくなるし、重複起動数制限はツールの終了判定を取らないといけないがウインドウの×マークをクリックしたらいきなり落ちてしまう。
(※この「閉じる」ボタンを押したときの挙動はたぶん制御できるので終了確認ウインドウを出すのがいいのか?)

恐らく可能だと思うが
A. 閉じるボタンを押してもすぐアプリケーション終了ではなく、ウインドウを閉じてサーバーに終了のサインを送ってから終了する
B. 閉じるボタンを押したら「アプリケーションを終了しますか?」の確認ウインドウを出す

このいずれかで対応かな。

あとはえーと、常にオンラインを要求すると使い勝手が悪くなってしまう懸念。フォトショップはライセンスのアクティベーション以外ではオンラインを要求しないらしい(次回ライセンス更新まではオフラインで使える)
 ということはadobeはマシンの情報を紐付けて1台のPCでしか起動しないのか?

あーなんか上手くまとまらん。

2017年1月24日

本業忙しいです。

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