2017年5月2日

日記付け始めて1年かあ。頑張らないと。ツールもEFXも地味すぎて日記に書く事も少なかったりするが後々のためにできるだけ記録を書いていかないと。

ツール最新版。全部同じ絵が映っているように見えるが実は全部別カメラになっている(カメラを操作できるようにするのは次の段階で)。
カメラが1つなのと2つ以上なのはプログラム的に大変違うらしい。自分はデザイナーなので詳しくわからないが雰囲気で難しい感じがした(適当)。

で、何気に新しい仕様のモーションでモデルが動いていたりする。んー地味。地味~

そうそうあとヘッダーの攻撃関係パラメータを1セルに全部入れるのは見にくすぎるので個別に分けてもらった。

実にすっきり。ちなみに以前は↓みたいな感じだった(クリックで拡大)。

といっても複数ヒットを諦めたわけではなく、一応案としては「内部で同じモーションのヘッダー違いを同時再生してやることで見かけ上複数回ヒットさせる」という方向性を提示してある。モデルの描画は1回だからGPUの負荷はなくてCPUがどうかな?という感じ。

2017年5月7日

ヘッダー周りが7割くらい整ってきているのでそろそろ技のセットをしていくことにする。

男を想定した技セットを女キャラモデルで確認するのは難しいので仮の男キャラを入れて技をセット。

2017年5月17日

ツールの「MAYA互換カメラ操作」が実装された。スクショみても全くわからないと思うけど、動画でもやっぱりわからないのでまあいいや(笑)。
 alt+マウスでMAYAと同じ操作が可能。MAYAと同じということはUnityとも同じで、Blenderとかでありがちな「ツール移行時にカメラすら操作できなくてぶん投げ」という離脱も起こらなくなるし、他ツールと並行で作業するときに煩わしさが減る。
 MAYAのカメラ操作って実はプログラム的にいろいろおかしいのでプログラマには渋られたけど『これができないだけでユーザーが1割減る!(←全く事実)』と熱弁して実装してもらった。

これでツールの操作系基礎がとりあえず出来たので、ここからはコンテンツの実装に。新規ではなく元々あったツールを乗せ換えていくので基本的な機能はそこまで手間と期間かからないだろう(希望的観測)

先週末から仮モデルもちゃんとしたものをデザイナーにお願いしたので今週末には差し変わる予定

ていうかさ、次の仕事のスタートが遅れちゃっててそういうのをお願いできる余裕たっぷりなのがつらい(汗)。ひとまずデザイナーの空きを埋める小さめ案件を営業する。

EFXはヒットバックやガードバックの設定が細かくできるようになって現在ガードブレイクの実装中

2017年5月17日

デザイナーY君にお願いしていたダミーキャラが完成。

ちゃんとしたデザインのないキャラモデルは一旦このシリーズをアサインして技を入れていく。将来はサンプルプログラムの確認用とかツールの公式キャラみたいな位置づけ(EF-12にもいたよね)。

このモデルをベースに性別や体格の違うバリエーションを増やし、武器も付けられるようにしていく予定。

モモと並べると相変わらず小さい(笑)。モモは頭髪含めた頭が大きい&構えが立ち気味なのでこうなるが、最終的にはスケールで身長差を整えるからこれでいいのだ。

適当にそれっぽいイメージビジュアル風にしてみる。

2017年5月27日

EFXはガードブレイクが実装された。

ガードブレイクそのものについてあまり深く考えてなかったんだけど、改めて考えると特定の技でガードブレイクON/OFFっていうのはゲーム性的に良くない(ハマりやすい上に攻略の選択肢が狭い)ので、いずれは全ての技が「ガードブレイク値」というのを持つように変更したい。

ダミーキャラ用の武器。こちらは将来武器持ちキャラを作る時に使う。

リソースビューアー。FBXではなくコンバート後のデータをドラッグ&ドロップしてすぐに確認ができる。今までモーションのヒットフレームとか確認するのにDCCツールやFBXビューアーを開いて調べていたのがダイレクトにデータを見る事ができて非常に効率よく作業できそう。

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