2017年8月3日

ツールメインのプログラマになんとなく全体的な状況を聞いたら急に「1年じゃ全然完成しない」とか言い出してお前半年かからないっていってたじゃん何言ってんの!となって急遽タスクリスト出させてミーティング。

結論から言うと優先度の高くない機能まで対応させようとしてたのでそのへん吟味して一旦ペンディングorオミットさせ、その上で「来年8月めどに完成」という事に落ち着いた。

能力高くてもちゃんと現状報告して他のスタッフと協調動作しないとダメだって何百回(誇張でなく何百回)口を酸っぱくして言ったことか…。なんでいつも一人相撲取ってるかなー

2017年8月5日

投げの途中経過がアップされたので確認。

見ての通りホールド投げシステムです(ホールドせずに投げるシーケンスも同時に実装予定)。ホールドから打撃と投げの二択っぽくなってて

1.投げ→フィニッシュ技。抜けられない
2.打撃→追加ダメージ。抜けられる

つまり欲張って追加ダメージ狙いにいくとノーダメージで終わる可能性もあるという仕組み。そして打撃は

1.HPを減らす打撃
2.パワーを減らす打撃

で二択になる予定。

何度か書いている気がするが投げモーションは作るのに工数が多い割にゲーム的には報われない(つまり開発コスパが悪い)ので出来る限り少ないリソース量で意味のある仕様に仕立てた。

ストVみたいな見栄えのいいエモーショナル目的の技はもうちょっと先ね。。。

2017年8月15日

受託案件が2つほど一段落したので(3つ並行でやってた^^;)ちょっとモーションを。

一応八極拳の突き。龍頭拳になってるのは自分のアレンジ

2017年8月17日

八極拳の動画見ながらゲーム向けにアレンジ。元の技名は不明(演舞の一部なので名前あるのか?)

2017年8月19日

引き続きモリモリ八極拳。モーション作りためておけば入れ込みはいつでも出来るのだ。

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