2017年9月1日
出向に出ていたプログラマT君が今日から社内に復帰!早速EFX絡みのいろいろをお願いする(本当は受託案件がとっくに決まってるはずだったので少々グギギではある…)。
まずは2D作成ツールとして導入するSpriteStudioのフォーマット解析。スパインや物理っぽい機能は不要でUIやちょっとしたカットインに使う基本機能がどういう内容になっているのかを調べてもらう。
フォーマット解析が終わったらサンプルゲーム、シューティングMODの開発に着手。シューティングは格闘ゲームと比べると開発の足が圧倒的に早いので1ヶ月くらいでちょっとしたものが見られるようになると期待。
2017年9月4日
だいぶ時間かかったけどついに投げの仕組みが形になった!
多分以前も書いたと思うけどつかみからホールド状態、ホールド状態から上段打撃 or 中段打撃、任意のタイミングでフィニッシュ投げができる。
上段打撃はHPダメージ、中段打撃は相手のパワー減少(動画はちょっと古いバージョンなのでHPが減ってるけど最新版ではパワーが減っている)で状況に応じて選択できるが投げ抜けされる可能性が50%あり、フィニッシュ投げは投げ抜けされない安定ダメージが入る。
つまりリスクを最大にとって「打撃→打撃→打撃→投げ」を全部決めれば大逆転もありうるダメージがはいるという仕様に(抜け確率50%だからそうそう決まらないけど)
ホールド残りタイマーとかカメラが欲しいけど、ちょっとそれは後回しにして次はリングサイズとリングアウトのONO/OFFのあたりを進めてもらうことにする。
2017年9月6日
ちょっと投げについて脳内を整理する。
ホールド投げのフィニッシュ投げは「つかみ発動時にきまっている」べきなのか「フィニッシュ投げ時にコマンドで出し分けるべき」なのか。前者だと掴み動作毎にホールド打撃群を再登録しなければならず設定作業が煩雑になる。感覚的にもホールド以降に出し分けが直感的だと思う。
つまり基本的にこのシステムだと基本的に「各キャラホールドが一個あって、投げはそれで全て」で良いということになりシンプルでいい(投げキャラは差別化として普通の投げもあっていいかと思う)ホールドから打撃2択を挟んでフィニッシュ投げがまた2択、そんなところか。
リングアウトありルールになるとフィニッシュ投げで「相手を左に」「相手を右に」みたいなポジション投げも選択肢に入るからこのシステムはリングアウトルールと相性が良さそうだ。
投げは制作コストが嵩むから、ここはシンプルに決めていくべきだろうな。
2017年9月13日
プログラマが一人出向から戻ってきたのでsprite studio対応を頼んだのがぼちぼち出来てきた。ssで配置して動かした2Dがテスト画面で同じように動く。
これでバカ高いAfterEffectsを使わなくてもUIが作れる。個人は無料のインディーライセンスを使えるので一般ピープルは2Dも3Dも全部無料ツール(3D=Blender/2D=sprite studio/スプレッドシート=CSVイディー)の開発環境が見えてきた!
こちらはデータの進捗。ホールドを経由しない投げ。基本的にホールド経由市内投げはスペシャルなのでパワーを消費する(掴みを出した瞬間黄色いパワーゲージがゴリッと減っているのが見える)
さて、パワー消費する大技を持ってるキャラがこいつしかいないぞw
2017年9月19日
簡易ステージセレクト出来た!
簡易ステージセレクトを作っていたというより、リングサイズの実装をしたい→リングサイズがあるという事はリングアウトがある→リングアウトがあるという事はゲーム進行部分が必要・・・だったので副産物的に出来たのだった。
2017年9月22日
sprite studio対応出来た!
動画だと本当にエンジン上で動いてるのか判別しにくいけど、ウインドウ左上にデバッグ表示が出ていますね。
IKなどの高度な機能には対応していないが、そもそもこれでキャラを動かしたいわけではなくUIの表示演出用なので十分。ついにAfterEffectsとはお別れだ。
2017年9月27日
新ツールのコンセプト「ゲームつきエンジン」を体現するサンプル第二弾、横スクロールシューティングの原型が姿を現した!!
バージョン0.00でとりあえず自機動かして弾出るくらいだけど、ここからいろんな機能をモリモリ盛り込んでいくのダ!
今月は目に見える進捗が多くて嬉しいなあ。シューティングはMODする側も簡単だけど、こっちも格闘に比べたらメチャクチャ難易度低くて開発のアシが速いのが嬉しい。