2017年12月4日

効果音のプログラム実装が落ち着いたので各キャラに音入れ。

ヒット音、ガード音は当たれば勝手に鳴るので何も設定してない(逆に言うと勝手に鳴るので融通が利かない面も)。数が多い打撃の風切音を地道に設定していく。キャラの見た目が仮なのでボイスはあまり入れてない。

効果音が鳴ると臨場感が5割くらいアップするよねえ。

2017年12月8日

エフェクトがとりあえず表示されるようになった

まだハードコードされてたり、表示にバグが有ったりで安定してないので『とりあえず表示した』くらいの段階。それでもあると無いとでは全然違うね。

2017年12月9日

ちょっと業務の都合で押さえておかないといけないプログラマS堂さんを2ヶ月契約し、EFXのAI部分を手伝ってもらうことにした。ここでは詳細は割愛するけど、今回実装したいAIの概要はこんな感じ

EF-12では全て手打ちで設定が必要な上に「ゲーム中切り替え+難易度別」で9個のAIファイルを作成しないといけなかった。

その結果AIを自分でいじってみた人は通算でゼロというオチになったのでここはだいぶ簡易に変えます(自分も正直この仕様面倒くさい)

2017年12月14日

武器キャラの2体目(通算で12キャラ目)、左手片手剣ちゃん(♀) ※緑の方です。

とりあえず素材全部突っ込んで、自宅で夜中にチクチクとコマンドセットしていく予定


このアングルとかTVアニメっぽいよなあ。然るべき開発機能を追加していけばアニメ制作ツールになれるよなあ。そこは今後も意識していこう

2017年12月24日

AIのとっかかり部分チラリ。

AIでキャラが動いているけども実際にはAIを作っているわけではなく、これは「AIの判断をゲーム側が受け取ってアクションを発生させる処理」の部分を作っているところ(動作確認のため適当に動いている)。実際にAIを作るのは来年から。2ヶ月で果たしてどの程度のものができますか。

ところでコンピュータがキャラを動かすロジック、ゲームでは慣用的にAIって言ってきたんですよね(COMと言う場合もある)。人工知能が発展してかなり一般にも浸透してきているのでAIと呼称すると誤解を招く可能性もある(とはいえ今回のAIは学習して変化していくのでAIで間違ってはいない)。

next > EFX開発記(2018年1月)

2008 - 2018 © QUAD ARROW Co.,Ltd.
All Right Reserved.